I frequentatori assidui delle librerie mi daranno ragione: è da ormai diversi anni che il genere del graphic novel, ovvero il romanzo a fumetti, occupa uno spazio sempre maggiore negli scaffali. In questo articolo cercheremo di capire quali sono le caratteristiche principali delle graphic novel e come possiamo utilizzarlo in classe per le nostre lezioni!
Graphic novel caratteristiche principali del genere
Quando parliamo di graphic novel, espressione che in italiano possiamo tradurre con “romanzo a fumetti” o “romanzo grafico”, ci riferiamo a un genere particolare il cui obiettivo è narrare una storia attraverso l’utilizzo di parole e immagini, facendo ricorso a una struttura simile a quella del romanzo. Contrariamente alla serialità delle strisce che troviamo pubblicate sui quotidiani o sulle riviste, le graphic novel sono solitamente autoconclusive. Esattamente come nel caso dei romanzi, infatti, le graphic novel hanno struttura, modalità di gestione della trama e delle caratteristiche psicologiche dei personaggi comparabili a quelli letterari. Inoltre esistono tantissimi generi: autobiografico, sperimentale, storico, distopico, fantascientifico… C’è solo l’imbarazzo della scelta!
La nascita di questo genere è dibattuta: alcuni la fanno risalire al 1950, quando Arnold Drake, Leslie Waller e Matt Basker pubblicarono It Rhymes with Lust che pur essendo un’opera innovativa non venne apprezzata e non conobbe fortuna. Altri datano l’inizio di questa grande avventura a ben 28 anni dopo, nel 1978, con l’opera Contratto con Dio di Will Eisner. In Italia non mancano esempi importanti come Hugo Pratt e il suo famosissimo Corto Maltese, ma anche Guido Crepax, Andrea Pazienza, Gipi, Milo Manara fino a Zerocalcare e moltissimi altri.
La caratteristica principale delle graphic novel è la fortissima relazione tra testo e immagine, che la differenzia da tutti gli altri rendendole uniche. Il modo di concepire l’opera fa riferimento a tecniche e strumenti che solitamente appartengono a mezzi molto diversi tra loro: la struttura narrativa è quella di un romanzo, si serve del disegno facendo riferimento ad una tradizione artistica millenaria ma in fondo ha tanto in comune anche con le modalità di organizzazione dello spazio tipiche del cinema (campo visivo). Non mancano esempi di film tratti da graphic novel e in certi casi i registi hanno utilizzato le stesse “inquadrature” dei disegnatori! Non ti sembra possibile? Allora leggi il nostro articolo Risorse didattiche (gratis) sull’uso di graphic novel in classe e in particolare presta attenzione al video del professor Michael Chaney!
Sull’uso che gli autori di graphic novel fanno dello spazio bidimensionale della pagine gli esempi potrebbero essere numerosi, ne voglio proporre uno molto recente che mi ha colpito per la sua essenzialità e al tempo stesso per l’uso accattivante che fa dello spazio. Si tratta di Mattia Labadessa, autore molto attivo sui social e autore di 4 graphic novel pubblicate tra il 2016 e il 2019:
Ogni disegnatore ha un modo di rappresentare la realtà e un linguaggio assolutamente personali, che contribuiscono ad arricchire di significati il prodotto finale. Ci sono, ad esempio, artisti che hanno un linguaggio pulito e utilizzano tratti precisi e nitidi; altri enfatizzano i chiaroscuri e usano linee corpose; in certi casi il tratto è nervoso e predominano le linee aperte, quasi come se si trattasse di uno schizzo e non di un’opera finita. Niente è lasciato al caso: lo stile del disegnatore aiuta a esprimere emozioni e stati d’animo, contribuisce a veicolare i contenuti narrativi e accompagna il lettore dalla prima all’ultima pagina.
Il disegno nelle graphic novel
Qualche esempio? Non so quanti di voi sono cresciuti come me con i vecchi volumi di Corto Maltese dei propri genitori o leggendo la rivista Linus, che dal 1965 costituisce un vero punto di riferimento italiano per il fumetto. Credo che la penna di Hugo Pratt avesse catturato la mia attenzione di bambina proprio per la potenza evocativa del segno grafico, disponibile a lasciare una certa libertà di immaginazione al lettore.
Sembra scontato ma il modo che ha il disegnatore di gestire e organizzare lo spazio della vignetta (che può assumere forme molto diverse fino a scomparire del tutto, occupando interamente una o più pagine) ha un ruolo fondamentale. È la stessa cosa che accade con certi romanzi: ci sono autori che descrivono minuziosamente l’aspetto fisico dei personaggi, i mobili con cui è arredata una stanza, i colori dei fiori di un prato; altri no. In questo secondo caso, il lettore sarà portato a colmare con la fantasia i particolari mancanti, immaginando un certo colore di capelli per il protagonista o un certo tipo abbigliamento in accordo alle sue caratteristiche psicologiche. Così anche nel caso delle calme distese oceaniche di Corto Maltese la mia fantasia di bambina era libera di prendere il volo.
Nel caso di Persepolis di Marjane Satrapi, famosissima graphic novel del 2000 da cui è stato tratto un film d’animazione nel 2007, ci troviamo di fronte a un linguaggio grafico costruito non più per mezzo di linee nervose ed essenziali ma di volumi. Ciò è possibile grazie ad un uso sapiente dei due colori utilizzati, il bianco e il nero. I sogni della protagonista, i suoi ricordi sottoforma di flashback, alcuni momenti particolarmente salienti della storia dell’Iran e le scene notturne sono resi grazie all’uso dello sfondo nero da cui emergono pochi tratti essenziali in bianco. Lungi dall’essere una regola ferrea, questo dettaglio rende evidente come la narrazione possa essere d’impatto anche attraverso l’impiego di un segno grafico non spigoloso ma morbido, avvolgente: il volume della Satrapi è commovente, sofferto, lirico e spietato al tempo stesso.
Se invece sfogliamo i volumi di Milo Manara dedicati alla tumultuosa vita di Michelangelo Merisi alias Caravaggio, ci toveremo di fronte a un’opera che prende in prestito molto dalla tradizionale tecnica pittorica, non solo per l’uso del colore -scelta che come abbiamo visto non è condivisa da tutti gli autori-, ma anche per il ricorso al chiaroscuro, per l’attenzione alla prospettiva, alla cura con cui rende i panneggi, alla volumetria dei corpi. Per raccontare la vita di un grande artista, del resto, cosa c’è di meglio di una grande opera d’arte?
Graphic novel come strumento didattico
Grazie alle loro caratteristiche, le graphic novel possano essere utilizzate anche in classe: è risaputo, infatti, che aiutano i più piccoli ad appassionarsi alla lettura. Spesso i fumetti fanno la loro comparsa in classe come strumenti utili per studiare le componenti fondamentali della narrazione. Anche le storie raccontate dalle graphic novel infatti hanno un inizio, uno svolgimento e un epilogo, si rintraccia sovente la presenza di un elemento (o di un evento) che perturba l’equilibrio iniziale e i personaggi hanno spesso una psicologia complessa. Si possono utilizzare i romanzi a fumetti anche per far esercitare i ragazzi nella produzione di descrizioni brevi, per il potenziamento delle abilità linguistiche o per lo studio delle onomatopee.
Nonostante questi rappresentino dei modi molto utili per impiegare le graphic novel in classe, credo che sia interessante anche provare ad adottarli anche con un obiettivo diverso, ovvero per delle lezioni interdisciplinari di storia e storia dell’arte alle superiori. Molti volumi editi negli ultimi anni, infatti, restituiscono storie straordinarie rese con grande abilità da artisti di tutto il mondo che possono aiutare i ragazzi delle scuole superiori nello studio di alcuni temi.
Quali? Leggi il nostro articolo su le graphic novel come strumento didattico per avere esempi concreti e approfondimenti sul tema! Se invece sei in cerca di risorse gratuite per utilizzare i fumetti in classe abbiamo un altro articolo che fa per te!
E non dimenticare di dirci cosa ne pensi 🙂
(Se volete approfondire questo argomento vi consiglio il volume di Andrea Tosti dal titolo “Graphic Novel. Storia e teoria del romanzo a fumetti e del rapporto tra parole e immagini” di cui trovate un estratto in questo articolo!)
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